sábado, 3 de dezembro de 2016

29 NOV // aula 10

CONTINUAÇÃO DA CONSTRUÇÃO DAS PEÇAS DE XADREZ; ANIMAÇÃO EM 3D STUDIO MAX
- utilização da linguagem de programação lisp

Nesta aula foi continuado o exercício em curso. programação lisp das peças no programa Sublime Text, para modelação em AutoCAD e posterior inicio de animação em 3D Studio Max.

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Nesta aula foram utilizados os programas Sublime Text, AutoCAD e 3D Studio Max;


No programa AutoCAD:


Para iniciar este exercício da aula, criou-se um novo ficheiro acadiso;

_command: APPLOAD (enter) ao abrir a janela de escolha do ficheiro .lsp, escolher o relativo ás figuras do jogo de xadrez, seguido de LOAD, e seleccionar CLOSE para fechar a janela;

_command: -VPOINT (enter) 1,-1,1 (enter), para obtermos uma vista tridimensional do espaço de trabalho no modelo;

_command: XAD (enter), comando relativo ao ficheiro lisp anteriormente carregado para o programa; para este comando, basta clicar no espaço de trabalho, onde a figura vai aparecer de várias formas diferentes;

_repetir o processo para as outras peças, e guardá-las em layers diferentes no ficheiro; guardar o ficheiro.











No programa 3D Studio Max:


Para iniciar este exercício da aula, criou-se um novo ficheiro do programa;

_colocar o ficheiro com uma janela de visualização apenas, a de perspectiva (canto inferior direito);

_no menu CREATE, seleccionar em OBJECT BTYPE o botão BOX, que abre um conjunto de sub-janelas; na janela KEYBOARD ENTRY, colocar  length: 400  width: 400  height: 5, seguido de create;

_seleccionar o objecto criado, seguido do ícone da função MATERIAL EDITOR; neste comando, seleccionar um godé, e dar-lhe o nome TABULEIRO, e no botão á frente, seleccionar o modo STANDARD;

_segue-se a colocação de uma imagem associada ao material/objecto que se quer representar, neste caso, um tabuleiro de xadrez; para este efeito, na sub-janela BLINN BASIC PARAMETERS, em frente ao comando DIFFUSE, selecção do quadradinho para abertura do MATERIAL/MAP BROWSER, e selecção do bitmap, para escolha da representação do tabuleiro de xadrez, anteriormente retirado de uma página da internet; retirar das definições as opções TILE e REAL WORLD SCALE;

. representação de tabuleiro de xadrez usado no exercício desta aula


_no menu MODIFY, seleccionado o objecto, mudar o nome para TABULEIRO, e no parâmetro MODIFIER LIST, seleccionar UVW MAP;

_no menu da barra superior, seleccionar VIEWS, seguido de SHOW MATERIALS IN VIEWPORT AS e REALISTIC MATERIAL WITH MAP, para que o material se veja na projecção;


_faz-se o import dos ficheiros de AutoCAD, feitos anteriormente; 

_seleccionar as peças, e fazer de novo a aplicação do MATERIAL EDITOR, repetindo os passos feitos para o tabuleiro;  alterar o nome do material para PEÇAS BRANCAS, e alterar a cor, para por exemplo amarelo torrado, e dar brilho em SPECULAR HIGHLIGHTS, em specular level: 55; ss: 50; soften: 0,1;


_segue-se o reposicionamento das peças de xadrez no respectivo tabuleiro; coloca-se em Z, 25 para o cavalo, bispo e peão; 

_seleccionar o botão SELECT AND MOVE, para deslocação das peças, consoante os eixos;

_no menu MODIFY, no separador CAMERA, seleccionar o botão TARGET, para seleccionar a vista de topo para posicionar a camera num ângulo favorável para a acção no tabuleiro;

_na janela PERSPECTIVE, seleccionar, com o botão direito do rato, a opção de visualização da camera 1;

_no menu LIST, seleccionar o TARGET

_de volta ao menu CREATE, selecção do separador LIGHT, seguido de TARGET SPOT e HOTSPOT, para aumento da luz a incidir no plano do tabuleiro;

_já no menu MODIFY, no separador SPOTLIGHT, alterar em PARAMETERS as LENS: 70;

_início da construção em sistema PAL; selecção do menu TIME CONFIGURATION, e em RE-ESCALE TIME seleccionar  time: frames  end time: 125  length: 125  frame count: 126;

(_no menu MODIFY, seleccionar o separador EDIT MESH , seguido de EXPLODE)

_na opção GRAPH EDITOR, seleccionar TRACK VIEW, seguido de Y POSITION, adicionar keys consoante a alteração que se quer fazer, e alterar a frame para o valor 25;

_seleccionar a função RENDER SETUP, para guardar e visualizar o que foi feito até ao final da aula.





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