- utilização da linguagem de programação lisp
Nesta aula foi continuado o exercício em curso. programação lisp das peças no programa Sublime Text, para modelação em AutoCAD e posterior inicio de animação em 3D Studio Max.
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Nesta aula foram utilizados os programas Sublime Text, AutoCAD e 3D Studio Max;
No programa AutoCAD:
Para iniciar este exercício da aula, criou-se um novo ficheiro acadiso;
_command: APPLOAD (enter) ao abrir a janela de escolha do ficheiro .lsp, escolher o relativo ás figuras do jogo de xadrez, seguido de LOAD, e seleccionar CLOSE para fechar a janela;
_command: -VPOINT (enter) 1,-1,1 (enter), para obtermos uma vista tridimensional do espaço de trabalho no modelo;
_command: XAD (enter), comando relativo ao ficheiro lisp anteriormente carregado para o programa; para este comando, basta clicar no espaço de trabalho, onde a figura vai aparecer de várias formas diferentes;
_repetir o processo para as outras peças, e guardá-las em layers diferentes no ficheiro; guardar o ficheiro.
No programa 3D Studio Max:
Para iniciar este exercício da aula, criou-se um novo ficheiro do programa;
_colocar o ficheiro com uma janela de visualização apenas, a de perspectiva (canto inferior direito);
_no menu CREATE, seleccionar em OBJECT BTYPE o botão BOX, que abre um conjunto de sub-janelas; na janela KEYBOARD ENTRY, colocar length: 400 width: 400 height: 5, seguido de create;
_seleccionar o objecto criado, seguido do ícone da função MATERIAL EDITOR; neste comando, seleccionar um godé, e dar-lhe o nome TABULEIRO, e no botão á frente, seleccionar o modo STANDARD;
_segue-se a colocação de uma imagem associada ao material/objecto que se quer representar, neste caso, um tabuleiro de xadrez; para este efeito, na sub-janela BLINN BASIC PARAMETERS, em frente ao comando DIFFUSE, selecção do quadradinho para abertura do MATERIAL/MAP BROWSER, e selecção do bitmap, para escolha da representação do tabuleiro de xadrez, anteriormente retirado de uma página da internet; retirar das definições as opções TILE e REAL WORLD SCALE;
. representação de tabuleiro de xadrez usado no exercício desta aula
_no menu MODIFY, seleccionado o objecto, mudar o nome para TABULEIRO, e no parâmetro MODIFIER LIST, seleccionar UVW MAP;
_no menu da barra superior, seleccionar VIEWS, seguido de SHOW MATERIALS IN VIEWPORT AS e REALISTIC MATERIAL WITH MAP, para que o material se veja na projecção;
_faz-se o import dos ficheiros de AutoCAD, feitos anteriormente;
_seleccionar as peças, e fazer de novo a aplicação do MATERIAL EDITOR, repetindo os passos feitos para o tabuleiro; alterar o nome do material para PEÇAS BRANCAS, e alterar a cor, para por exemplo amarelo torrado, e dar brilho em SPECULAR HIGHLIGHTS, em specular level: 55; ss: 50; soften: 0,1;
_segue-se o reposicionamento das peças de xadrez no respectivo tabuleiro; coloca-se em Z, 25 para o cavalo, bispo e peão;
_seleccionar o botão SELECT AND MOVE, para deslocação das peças, consoante os eixos;
_no menu MODIFY, no separador CAMERA, seleccionar o botão TARGET, para seleccionar a vista de topo para posicionar a camera num ângulo favorável para a acção no tabuleiro;
_na janela PERSPECTIVE, seleccionar, com o botão direito do rato, a opção de visualização da camera 1;
_no menu LIST, seleccionar o TARGET;
_de volta ao menu CREATE, selecção do separador LIGHT, seguido de TARGET SPOT e HOTSPOT, para aumento da luz a incidir no plano do tabuleiro;
_já no menu MODIFY, no separador SPOTLIGHT, alterar em PARAMETERS as LENS: 70;
_início da construção em sistema PAL; selecção do menu TIME CONFIGURATION, e em RE-ESCALE TIME seleccionar time: frames end time: 125 length: 125 frame count: 126;
(_no menu MODIFY, seleccionar o separador EDIT MESH , seguido de EXPLODE)
_na opção GRAPH EDITOR, seleccionar TRACK VIEW, seguido de Y POSITION, adicionar keys consoante a alteração que se quer fazer, e alterar a frame para o valor 25;
_seleccionar a função RENDER SETUP, para guardar e visualizar o que foi feito até ao final da aula.
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