ENTREGA DO PROJECTO
_PEÇAS DE XADREZ, PEÇA EM IMPRESSÃO 3D, JOGADA DE XADREZ
Na presente aula foram entregues e apresentados ao docente e colegas de turma a animação final desenvolvida, com recurso ao programa 3D Studio Max.
~
_Ficheiros LISP do conceito das peças do grupo, baseadas na junção de duas pirâmides pelos seus vértices mais altos;
BISPO GRUPO.LSP
CAVALO GRUPO.LSP
PEÃO GRUPO.LSP
RAINHA GRUPO.LSP
REI GRUPO.LSP
TORRE GRUPO.LSP
_Ficheiros individuais, desenvolvidos a partir do conceito de grupo;
PEÇAS DE XADREZ.DWG
CAVALO INDIVIDUAL.LSP
PEÃO INDIVIDUAL.LSP
ANIMAÇÃO_JOGADA DE XADREZ.MAX
ANIMAÇÃO_JOGADA DE XADREZ.AVI
_apenas são apresentados na publicação dois dos ficheiros lisp desenvolvidos individualmente devido a problemas na concepção dos restantes, em formato de programação. os ficheiros em falta serão colocados no blog após a dúvida ser esclarecida pelo docente da unidade curricular.
~
_fotografias peça 3D impressa, a rainha.
terça-feira, 20 de dezembro de 2016
sexta-feira, 16 de dezembro de 2016
13 DEZ // aula 12
APOIO Á EXECUÇÃO DO PROJECTO "JOGO DE XADREZ"
TRABALHO DE GRUPO_2 ; TRABALHO DE DESENVOLVIMENTO INDIVIDUAL
Na presente aula foram maioritariamente tiradas dúvidas relativas ao exercício de "Jogo de Xadrez", a desenvolver.
~~
Na presente aula foram utilizados programas AutoCAD, Sublime Text e 3D Studio Max;
No programa 3D Studio Max:
COLOCAÇÃO DE AUDIO NA ANIMAÇÃO
Para este exercício foi usado um ficheiro de experiência, já realizado em aula, para demonstração do programa a utilizar para a realização da animação (aula 10).
Procede-se á escolha dos audios a colocar na animação.
_no menu da barra superior, seleccionar GRAPH EDITORS, seguido de TRACK VIEW e DOPE SHEET. Esta acção abre uma janela, na qual se selecciona na opção SOUND, seguido de ADD; após isto, selecciona-se o som guardado previamente para fazer o seu upload; estando o som assumido pelo programa para estar na animação, seleccionar END FRAME, alterando o valor desta frame (p.e. 25) para o valor da frame onde se vá a adequar á peça/momento pretendido.
_no menu de reprodução do video de animação, seleccionar PLAY, de forma a verificar se os valores colocados são correctos para o que se pretende na animação.
MOVIMENTOS/ROTAÇÕES DAS PEÇAS
_para que se aplique uma rotação na peça, em qualquer um dos eixos, de modo a criar dinâmica durante a animação, selecciona-se no menu da barra superior GRAPH EDITORS, seguido de TRACK VIEW e CURVE EDITOR, seleccionando-se, por exemplo, o Z ROTATION, adicionando-se o valor que se pretende para a rotação da peça, variando conforme o momento e o que o aluno preferir.
TRABALHO DE GRUPO_2 ; TRABALHO DE DESENVOLVIMENTO INDIVIDUAL
Na presente aula foram maioritariamente tiradas dúvidas relativas ao exercício de "Jogo de Xadrez", a desenvolver.
~~
Na presente aula foram utilizados programas AutoCAD, Sublime Text e 3D Studio Max;
No programa 3D Studio Max:
COLOCAÇÃO DE AUDIO NA ANIMAÇÃO
Para este exercício foi usado um ficheiro de experiência, já realizado em aula, para demonstração do programa a utilizar para a realização da animação (aula 10).
Procede-se á escolha dos audios a colocar na animação.
_no menu da barra superior, seleccionar GRAPH EDITORS, seguido de TRACK VIEW e DOPE SHEET. Esta acção abre uma janela, na qual se selecciona na opção SOUND, seguido de ADD; após isto, selecciona-se o som guardado previamente para fazer o seu upload; estando o som assumido pelo programa para estar na animação, seleccionar END FRAME, alterando o valor desta frame (p.e. 25) para o valor da frame onde se vá a adequar á peça/momento pretendido.
_no menu de reprodução do video de animação, seleccionar PLAY, de forma a verificar se os valores colocados são correctos para o que se pretende na animação.
MOVIMENTOS/ROTAÇÕES DAS PEÇAS
_para que se aplique uma rotação na peça, em qualquer um dos eixos, de modo a criar dinâmica durante a animação, selecciona-se no menu da barra superior GRAPH EDITORS, seguido de TRACK VIEW e CURVE EDITOR, seleccionando-se, por exemplo, o Z ROTATION, adicionando-se o valor que se pretende para a rotação da peça, variando conforme o momento e o que o aluno preferir.
terça-feira, 6 de dezembro de 2016
6 DEZ // aula 11
APOIO À EXECUÇÃO DO PROJECTO "JOGO DE XADREZ"
TRABALHO DE GRUPO_2
TRABALHO DE GRUPO_2
Face ao exercício solicitado, esta aula serviu de apoio à execução do projecto em mãos.
Nesta publicação estão presentes todos os elementos necessários para o entendimento do projecto anteriormente referido.
Para a execução deste exercício, definiu-se primeiramente o conceito para a criação das 6 peças de Xadrez e realizaram-se esboços das mesmas. Posteriormente, criou-se um ficheiro LISP para cada peça no Notepad ++. Nesta fase projectual, com o apoio do docente, testaram-se e alteraram-se os ficheiros LISP até se chegar às peças finais em AutoCAD,
Nesta publicação estão presentes todos os elementos necessários para o entendimento do projecto anteriormente referido.
Para a execução deste exercício, definiu-se primeiramente o conceito para a criação das 6 peças de Xadrez e realizaram-se esboços das mesmas. Posteriormente, criou-se um ficheiro LISP para cada peça no Notepad ++. Nesta fase projectual, com o apoio do docente, testaram-se e alteraram-se os ficheiros LISP até se chegar às peças finais em AutoCAD,
IMPRESSÃO 3D - Ferramentas disponíveis na FAUL
BEETHEFIRST
2 Impressoras 3D Beethefirst
Descrição
A Impressão 3D é uma técnica de fabricação digital por adição. A Beethefirst, da BEEVERYCREATIVE, é uma impressora de alta tecnologia FDM (Fused Deposition Modeling) 3D de elevada precisão, permitindo a produção de modelos tridimensionais com uma resolução até 100 mc.
ZPRINTER
Impressora 3D por pó
Descrição
A impressão 3D é uma técnica de fabricação digital por adição. A ZPrinter 350, da 3DSystems*, é uma impressora 3D de elevada precisão, permitindo a produção de modelos tridimensionais com uma resolução até á décima de milímetro.
LAZER CUTTE
Máquina de corte por laser
Descrição
O corte por laser é uma técnica de fabricação digital por subtracção. A Máquina de corte por laser funciona para corte vectorial ou rasteirado, sempre em 2D. Isto significa que quem queira cortar algum material baseando-se num ficheiro em formato digital (CAD) o pode fazer recorrendo ao rigor que esta tecnologia fornece.
Informação retirada do site: http://lpr.fa.ulisboa.pt/index.php/pt/equipamento
sábado, 3 de dezembro de 2016
29 NOV // aula 10
CONTINUAÇÃO DA CONSTRUÇÃO DAS PEÇAS DE XADREZ; ANIMAÇÃO EM 3D STUDIO MAX
- utilização da linguagem de programação lisp
Nesta aula foi continuado o exercício em curso. programação lisp das peças no programa Sublime Text, para modelação em AutoCAD e posterior inicio de animação em 3D Studio Max.
~~
Nesta aula foram utilizados os programas Sublime Text, AutoCAD e 3D Studio Max;
No programa AutoCAD:
Para iniciar este exercício da aula, criou-se um novo ficheiro acadiso;
_command: APPLOAD (enter) ao abrir a janela de escolha do ficheiro .lsp, escolher o relativo ás figuras do jogo de xadrez, seguido de LOAD, e seleccionar CLOSE para fechar a janela;
_command: -VPOINT (enter) 1,-1,1 (enter), para obtermos uma vista tridimensional do espaço de trabalho no modelo;
_command: XAD (enter), comando relativo ao ficheiro lisp anteriormente carregado para o programa; para este comando, basta clicar no espaço de trabalho, onde a figura vai aparecer de várias formas diferentes;
_repetir o processo para as outras peças, e guardá-las em layers diferentes no ficheiro; guardar o ficheiro.
- utilização da linguagem de programação lisp
Nesta aula foi continuado o exercício em curso. programação lisp das peças no programa Sublime Text, para modelação em AutoCAD e posterior inicio de animação em 3D Studio Max.
~~
Nesta aula foram utilizados os programas Sublime Text, AutoCAD e 3D Studio Max;
No programa AutoCAD:
Para iniciar este exercício da aula, criou-se um novo ficheiro acadiso;
_command: APPLOAD (enter) ao abrir a janela de escolha do ficheiro .lsp, escolher o relativo ás figuras do jogo de xadrez, seguido de LOAD, e seleccionar CLOSE para fechar a janela;
_command: -VPOINT (enter) 1,-1,1 (enter), para obtermos uma vista tridimensional do espaço de trabalho no modelo;
_command: XAD (enter), comando relativo ao ficheiro lisp anteriormente carregado para o programa; para este comando, basta clicar no espaço de trabalho, onde a figura vai aparecer de várias formas diferentes;
_repetir o processo para as outras peças, e guardá-las em layers diferentes no ficheiro; guardar o ficheiro.
No programa 3D Studio Max:
Para iniciar este exercício da aula, criou-se um novo ficheiro do programa;
_colocar o ficheiro com uma janela de visualização apenas, a de perspectiva (canto inferior direito);
_no menu CREATE, seleccionar em OBJECT BTYPE o botão BOX, que abre um conjunto de sub-janelas; na janela KEYBOARD ENTRY, colocar length: 400 width: 400 height: 5, seguido de create;
_seleccionar o objecto criado, seguido do ícone da função MATERIAL EDITOR; neste comando, seleccionar um godé, e dar-lhe o nome TABULEIRO, e no botão á frente, seleccionar o modo STANDARD;
_segue-se a colocação de uma imagem associada ao material/objecto que se quer representar, neste caso, um tabuleiro de xadrez; para este efeito, na sub-janela BLINN BASIC PARAMETERS, em frente ao comando DIFFUSE, selecção do quadradinho para abertura do MATERIAL/MAP BROWSER, e selecção do bitmap, para escolha da representação do tabuleiro de xadrez, anteriormente retirado de uma página da internet; retirar das definições as opções TILE e REAL WORLD SCALE;
. representação de tabuleiro de xadrez usado no exercício desta aula
_no menu MODIFY, seleccionado o objecto, mudar o nome para TABULEIRO, e no parâmetro MODIFIER LIST, seleccionar UVW MAP;
_no menu da barra superior, seleccionar VIEWS, seguido de SHOW MATERIALS IN VIEWPORT AS e REALISTIC MATERIAL WITH MAP, para que o material se veja na projecção;
_faz-se o import dos ficheiros de AutoCAD, feitos anteriormente;
_seleccionar as peças, e fazer de novo a aplicação do MATERIAL EDITOR, repetindo os passos feitos para o tabuleiro; alterar o nome do material para PEÇAS BRANCAS, e alterar a cor, para por exemplo amarelo torrado, e dar brilho em SPECULAR HIGHLIGHTS, em specular level: 55; ss: 50; soften: 0,1;
_segue-se o reposicionamento das peças de xadrez no respectivo tabuleiro; coloca-se em Z, 25 para o cavalo, bispo e peão;
_seleccionar o botão SELECT AND MOVE, para deslocação das peças, consoante os eixos;
_no menu MODIFY, no separador CAMERA, seleccionar o botão TARGET, para seleccionar a vista de topo para posicionar a camera num ângulo favorável para a acção no tabuleiro;
_na janela PERSPECTIVE, seleccionar, com o botão direito do rato, a opção de visualização da camera 1;
_no menu LIST, seleccionar o TARGET;
_de volta ao menu CREATE, selecção do separador LIGHT, seguido de TARGET SPOT e HOTSPOT, para aumento da luz a incidir no plano do tabuleiro;
_já no menu MODIFY, no separador SPOTLIGHT, alterar em PARAMETERS as LENS: 70;
_início da construção em sistema PAL; selecção do menu TIME CONFIGURATION, e em RE-ESCALE TIME seleccionar time: frames end time: 125 length: 125 frame count: 126;
(_no menu MODIFY, seleccionar o separador EDIT MESH , seguido de EXPLODE)
_na opção GRAPH EDITOR, seleccionar TRACK VIEW, seguido de Y POSITION, adicionar keys consoante a alteração que se quer fazer, e alterar a frame para o valor 25;
_seleccionar a função RENDER SETUP, para guardar e visualizar o que foi feito até ao final da aula.
22 NOV // aula 9
CONTINUAÇÃO DA CONSTRUÇÃO DAS PEÇAS DE XADREZ
- utilização de linguagem de programação lisp
Durante a aula foi continuado o exercício das últimas aulas. Desenho de uma das peças de xadrez de perfil no programa AutoCAD para posterior passagem e modelação da mesma em 3D Studio Max.
~~
Nesta aula foram utilizados os programas AutoCAD e 3D Studio Max;
No programa AutoCAD: desenho da forma bidimensional - PEÃO
Para iniciar este exercício da aula, criou-se um novo ficheiro acadiso;
_command: RECTANG (enter) 0,0 (enter) 25,50 (enter);
_command: CIRCLE (enter) selecção do ponto médio da aresta superior do rectângulo representado (enter) seguido da informação de ter 10 mm de raio (enter);
_command: LINE (enter) selecção do ponto médio da aresta superior e das arestas laterais (enter);
_command: TRIM (enter) seleccionar partes das arestas que estão a mais, nas intersecções, para formar a forma pretendida (enter);
_command: PEDIT (enter) JOIN (enter) seguido da selecção das polylines criadas (enter).
No programa 3D Studio Max:
~ inicio da exploração do programa; modelação de uma cafeteira (modelo do programa)
Para iniciar este segundo exercício da aula, criou-se um novo ficheiro do programa;
_no menu CREATE, selecção do objecto TEAPOT, clicando no botão direito do rato (de computador) para que apareça a forma do mesmo, variando consoante das vistas mostradas na janela do programa;
_no menu MODIFY, alteração do nome do objecto, seguido da selecção da janela MODIFIER LIST, de onde se selecciona a opção EDIT POLY;
_faz-se a selecção de todos os pontos do objecto; selecção da janela de visualização TOP;
_de volta ao menu MODIFY, selecção do comando TESSELATE, para reprodução das entidades já seleccionadas;
_nova selecção da janela, faz-se o comando SCALE, para variação de escalas;
_faz-se selecção do ícone relativo ao RENDER SETUP, de forma a visualizar o resultado da experiência.
~ inicio da modelação da peça de xadrez executada em AutoCAD e inicio de animação; PEÃO
Para iniciar este exercício, criou-se de raiz um novo ficheiro do programa;
PEÃO
_no ícone relativo ao programa, no canto superior esquerdo, seleccionar a opção IMPORT, seguido da opção LINK AUTOCAD, para fazer o upload do objecto bidimensional criado no referido programa;
_no menu CREATE, no separador SHAPES, seleccionar a opção de criação do CIRCLE, com 12,5 de raio (última opção da selecção da forma) e criar a forma (ter em atenção a selecção da janela TOP ou PERSPECTIVE);
_no menu MODIFY, fazer a alteração das cores das layers;
_de volta ao menu CREATE, no separador anterior, seleccionar a opção LINE, e no último sector da página, KEYBOARD ENTRY colocar X: 0,0 Y: 0,0 Z: 0 (selecionar add point),60 (seleccionar add point), seguido de FINISH;
_ainda no mesmo menu, no separador GEOMETRY, selecionar na "janela extensível" COMPOUND OBJECTS, seguido da selecção da opção LOFT, e no sector GET SHAPE faz-se a selecção da circunferência em perfil;
_mudança do nome da layer do objecto para peão;
_no menu MODIFY, seleccionar DEFORMATIONS, seguido de SCALE, que abre uma janela, que contem uma linha de pontos, que vai controlar a deformação dada á peça;
_ainda no mesmo menu e selecção DEFORMATIONS, na opção desta última, FIT, seleccionar a opção GET SHAPE, seguido da selecção da forma do peão em perfil.
ANIMAÇÃO
_já com a peça criada anteriormente, procede-se ao exemplo de criação de efeitos de animação, no mesmo programa/ficheiro.
_no menu DISPLAY, no sector HIDE BY CATEGORY, seleccionar a opção, para esconder as entidades 2D;
_na opção MATERIAL EDITOR (na barra de opções acima), seleccionar a opção MODES, seguido da alteração para COMPACT MATERIAL EDITOR que abre uma janela que permite a alteração das representações de godés cheios para vazios; com o botão direito do rato, seleccionar a opção 3x2, seguindo-se da alteração do nome do material, seguindo-se da selecção da opção STANDARD, assim como a cor da opção DIFUSE, para consequente alteração da cor do material.
_na zona superior de opções da janela do programa, seleccionar a opção GRAPH EDITORS, seguido da opção TRACK VIEW; na opção X POSITION, colocar um primeiro ponto em 0 e o segundo em 100, e faz-se a alteração da curva de movimento.
- utilização de linguagem de programação lisp
Durante a aula foi continuado o exercício das últimas aulas. Desenho de uma das peças de xadrez de perfil no programa AutoCAD para posterior passagem e modelação da mesma em 3D Studio Max.
~~
Nesta aula foram utilizados os programas AutoCAD e 3D Studio Max;
No programa AutoCAD: desenho da forma bidimensional - PEÃO
Para iniciar este exercício da aula, criou-se um novo ficheiro acadiso;
_command: RECTANG (enter) 0,0 (enter) 25,50 (enter);
_command: CIRCLE (enter) selecção do ponto médio da aresta superior do rectângulo representado (enter) seguido da informação de ter 10 mm de raio (enter);
_command: LINE (enter) selecção do ponto médio da aresta superior e das arestas laterais (enter);
_command: TRIM (enter) seleccionar partes das arestas que estão a mais, nas intersecções, para formar a forma pretendida (enter);
_command: PEDIT (enter) JOIN (enter) seguido da selecção das polylines criadas (enter).
No programa 3D Studio Max:
~ inicio da exploração do programa; modelação de uma cafeteira (modelo do programa)
Para iniciar este segundo exercício da aula, criou-se um novo ficheiro do programa;
_no menu CREATE, selecção do objecto TEAPOT, clicando no botão direito do rato (de computador) para que apareça a forma do mesmo, variando consoante das vistas mostradas na janela do programa;
_no menu MODIFY, alteração do nome do objecto, seguido da selecção da janela MODIFIER LIST, de onde se selecciona a opção EDIT POLY;
_faz-se a selecção de todos os pontos do objecto; selecção da janela de visualização TOP;
_de volta ao menu MODIFY, selecção do comando TESSELATE, para reprodução das entidades já seleccionadas;
_nova selecção da janela, faz-se o comando SCALE, para variação de escalas;
_faz-se selecção do ícone relativo ao RENDER SETUP, de forma a visualizar o resultado da experiência.
~ inicio da modelação da peça de xadrez executada em AutoCAD e inicio de animação; PEÃO
Para iniciar este exercício, criou-se de raiz um novo ficheiro do programa;
PEÃO
_no ícone relativo ao programa, no canto superior esquerdo, seleccionar a opção IMPORT, seguido da opção LINK AUTOCAD, para fazer o upload do objecto bidimensional criado no referido programa;
_no menu CREATE, no separador SHAPES, seleccionar a opção de criação do CIRCLE, com 12,5 de raio (última opção da selecção da forma) e criar a forma (ter em atenção a selecção da janela TOP ou PERSPECTIVE);
_no menu MODIFY, fazer a alteração das cores das layers;
_de volta ao menu CREATE, no separador anterior, seleccionar a opção LINE, e no último sector da página, KEYBOARD ENTRY colocar X: 0,0 Y: 0,0 Z: 0 (selecionar add point),60 (seleccionar add point), seguido de FINISH;
_ainda no mesmo menu, no separador GEOMETRY, selecionar na "janela extensível" COMPOUND OBJECTS, seguido da selecção da opção LOFT, e no sector GET SHAPE faz-se a selecção da circunferência em perfil;
_mudança do nome da layer do objecto para peão;
_no menu MODIFY, seleccionar DEFORMATIONS, seguido de SCALE, que abre uma janela, que contem uma linha de pontos, que vai controlar a deformação dada á peça;
_ainda no mesmo menu e selecção DEFORMATIONS, na opção desta última, FIT, seleccionar a opção GET SHAPE, seguido da selecção da forma do peão em perfil.
ANIMAÇÃO
_já com a peça criada anteriormente, procede-se ao exemplo de criação de efeitos de animação, no mesmo programa/ficheiro.
_no menu DISPLAY, no sector HIDE BY CATEGORY, seleccionar a opção, para esconder as entidades 2D;
_na opção MATERIAL EDITOR (na barra de opções acima), seleccionar a opção MODES, seguido da alteração para COMPACT MATERIAL EDITOR que abre uma janela que permite a alteração das representações de godés cheios para vazios; com o botão direito do rato, seleccionar a opção 3x2, seguindo-se da alteração do nome do material, seguindo-se da selecção da opção STANDARD, assim como a cor da opção DIFUSE, para consequente alteração da cor do material.
_na zona superior de opções da janela do programa, seleccionar a opção GRAPH EDITORS, seguido da opção TRACK VIEW; na opção X POSITION, colocar um primeiro ponto em 0 e o segundo em 100, e faz-se a alteração da curva de movimento.
domingo, 20 de novembro de 2016
15 NOV // aula 8
CONTINUAÇÃO DA CONSTRUÇÃO DE PEÇAS DE XADREZ
- introdução à utilização de linguagem de programação auto.lisp
Nesta aula foi continuado o exercício da anterior, com a utilização do mesmo ficheiro e dos ficheiros fornecidos pelo docente, na sua página pessoal de ensino.
os ficheiros são: xad_inicio.lsp, sel_auto.lsp e aleatorio.lsp
~~
Nesta aula foram usados os programas AutoCAD e Sublime Text;
Partindo do ficheiro da aula passada, adicionar ao mesmo o último ficheiro .lsp fornecido pelo docente, aleatório.lsp;
Para iniciar o exercício da aula, criou-se um novo ficheiro acadiso;
_command: APPLOAD (enter), seleccionando o ficheiro .lsp da aula anterior, devidamente actualizado e guardado;
_command: SHADEMODE (enter) X (enter);
_command: XAD (enter), de modo a repetir a peça, iniciada na aula anterior;
- a partir do ficheiro em Sublime Text, obtemos:
1 (defun c:xad ( / lista)
2 (command "ucs" (getpoint " Indique o ponto de inserção da peça. ") "")
3 (setq nu 0)
4 (command "circle" "0,0,0" (valor 10))
5 (guardar)
6 (command "circle" "0,0,20" (valor 8))
7 (guardar)
8 (command "circle" "0,0,25" (valor 5))
9 (guardar)
10 (command "circle" "0,0,30" (valor 5))
11 (guardar)
12 (command "circle" "0,0,40" (valor 10))
13 (guardar)
14 (solido)
15
16 (command "ucs" "")
17 )
18 (defun solido ()
19 (command "loft")
20 (foreach p lista (command p))
21 (command "" "")
22 )
23 (defun guardar ()
24 (setq lista (append lista (list (set (read (strcat "entidade" (rtos nu))) (entlast)))))
25 )
26 (defun valor (num)
27 (* num (rnd)
28 )
29 (defun rnd (/ modulus multiplier increment random)
30 (if (not seed)
31 (setq seed (getvar "DATE"))
32 )
33 (setq modulus 65536
34 multiplier 25173
35 increment 13849
36 seed (rem (+ (* multiplier seed) increment) modulus)
37 random (/ seed modulus)
38 )
39 )
_para se tentar obter a forma do cavalo (peça de xadrez) é acrescentado um valor de y nos pontos das circunferências;
No ficheiro AutoCAD:
_command: VIEWPORT (enter), de forma a se verem todas as vistas possíveis, seleccionando assim a forma de visualização de 4 JANELAS;
Com a continuação da aula, foram-se fazendo alterações ao ficheiro .lsp, de modo a obtermos novas formas dos polígonos, a partir do Sublime Text;
_Ainda no ficheiro AutoCAD:
_command: -VPOINT (enter) 1,-1,1 (enter);
_command: POLYGON (enter) 4 lados (enter) 0,0,0 (enter) circunscrito num raio=14 (enter);
_command: POLYGON (enter) 4 lados (enter) 0,0,10 (enter) circunscrito num raio=5 (enter);
_command: POLYGON (enter) 4 lados (enter) 0,0,40 (enter) circunscrito num raio=7 (enter);
_command: LOFT (enter) seguindo-se da selecção dos polígonos por ordem ascendente (enter);
No ficheiro de Sublime Text:
1 (defun c:xad ( / lista)
2 (command "ucs" (getpoint " Indique o ponto de interseção da peça. ") "")
3 (setq nu 0)
4 (command "polygon" 4 "0,0,0," "i" (valor 7))
5 (guardar)
6 (command "polygon" 4 "0,0,10" "i" (valor 5))
7 (guardar)
8 (command "polygon" 4 "0,0,40" "i" (valor 6))
9 (guardar)
10 (solido)
11
12 (command "ucs" "")
13 )
14 (defun solido "ucs" ""()
15 (command "loft")
16 (foreach p lista (command p))
17 (command "")
18 )
19 (defun guardar()
20 (setq lista (append lista (list (set (strcat "entidade" (rtos nu))) entlast)))))
21 )
22 (defun valor (num))
23 (* num (rnd))
24 )
25 (refun rnd (/ modulus multiplier increment random)
26 (if (not seed)
27 (setq seed (getvar "DATE"))
28 )
29 (setq modulus 65536
30 multiplier 25 173
31 increment 13849
32 seed (rem (+ multiplier seed) increment) modulus)
33 random (/ seed modulus)
34 )
35 )
para fazer uma rotação:
1 (defun c:xad ( / lista)
2 (command "ucs" (getpoint " Indique o ponto de interseção da peça. ") "")
3 (setq nu 0)
4 (command "polygon" 4 "0,0,0," "i" (valor 7))
5 (guardar)
6 (command "polygon" 4 "0,0,10" "i" (valor 5))
7 (command "rotate" "last" "" "0,0,0" (valor 180))
8 (guardar)
9 (command "polygon" 4 "0,0,40" "i" (valor 6))
10 (guardar)
11 (solido)
12
13 (command "ucs" "")
14 )
15 (defun solido "ucs" ""()
16 (command "loft")
17 (foreach p lista (command p))
18 (command "")
19 )
20 (defun guardar()
21 (setq lista (append lista (list (set (strcat "entidade" (rtos nu))) entlast)))))
22 )
23 (defun valor (num))
24 (* num (rnd))
25 )
26 (refun rnd (/ modulus multiplier increment random)
27 (if (not seed)
28 (setq seed (getvar "DATE"))
29 )
30 (setq modulus 65536
31 multiplier 25 173
32 increment 13849
33 seed (rem (+ multiplier seed) increment) modulus)
34 random (/ seed modulus)
35 )
36 )
- introdução à utilização de linguagem de programação auto.lisp
Nesta aula foi continuado o exercício da anterior, com a utilização do mesmo ficheiro e dos ficheiros fornecidos pelo docente, na sua página pessoal de ensino.
os ficheiros são: xad_inicio.lsp, sel_auto.lsp e aleatorio.lsp
~~
Nesta aula foram usados os programas AutoCAD e Sublime Text;
Partindo do ficheiro da aula passada, adicionar ao mesmo o último ficheiro .lsp fornecido pelo docente, aleatório.lsp;
Para iniciar o exercício da aula, criou-se um novo ficheiro acadiso;
_command: APPLOAD (enter), seleccionando o ficheiro .lsp da aula anterior, devidamente actualizado e guardado;
_command: SHADEMODE (enter) X (enter);
_command: XAD (enter), de modo a repetir a peça, iniciada na aula anterior;
- a partir do ficheiro em Sublime Text, obtemos:
1 (defun c:xad ( / lista)
2 (command "ucs" (getpoint " Indique o ponto de inserção da peça. ") "")
3 (setq nu 0)
4 (command "circle" "0,0,0" (valor 10))
5 (guardar)
6 (command "circle" "0,0,20" (valor 8))
7 (guardar)
8 (command "circle" "0,0,25" (valor 5))
9 (guardar)
10 (command "circle" "0,0,30" (valor 5))
11 (guardar)
12 (command "circle" "0,0,40" (valor 10))
13 (guardar)
14 (solido)
15
16 (command "ucs" "")
17 )
18 (defun solido ()
19 (command "loft")
20 (foreach p lista (command p))
21 (command "" "")
22 )
23 (defun guardar ()
24 (setq lista (append lista (list (set (read (strcat "entidade" (rtos nu))) (entlast)))))
25 )
26 (defun valor (num)
27 (* num (rnd)
28 )
29 (defun rnd (/ modulus multiplier increment random)
30 (if (not seed)
31 (setq seed (getvar "DATE"))
32 )
33 (setq modulus 65536
34 multiplier 25173
35 increment 13849
36 seed (rem (+ (* multiplier seed) increment) modulus)
37 random (/ seed modulus)
38 )
39 )
_para se tentar obter a forma do cavalo (peça de xadrez) é acrescentado um valor de y nos pontos das circunferências;
No ficheiro AutoCAD:
_command: VIEWPORT (enter), de forma a se verem todas as vistas possíveis, seleccionando assim a forma de visualização de 4 JANELAS;
Com a continuação da aula, foram-se fazendo alterações ao ficheiro .lsp, de modo a obtermos novas formas dos polígonos, a partir do Sublime Text;
_Ainda no ficheiro AutoCAD:
_command: -VPOINT (enter) 1,-1,1 (enter);
_command: POLYGON (enter) 4 lados (enter) 0,0,0 (enter) circunscrito num raio=14 (enter);
_command: POLYGON (enter) 4 lados (enter) 0,0,10 (enter) circunscrito num raio=5 (enter);
_command: POLYGON (enter) 4 lados (enter) 0,0,40 (enter) circunscrito num raio=7 (enter);
_command: LOFT (enter) seguindo-se da selecção dos polígonos por ordem ascendente (enter);
No ficheiro de Sublime Text:
1 (defun c:xad ( / lista)
2 (command "ucs" (getpoint " Indique o ponto de interseção da peça. ") "")
3 (setq nu 0)
4 (command "polygon" 4 "0,0,0," "i" (valor 7))
5 (guardar)
6 (command "polygon" 4 "0,0,10" "i" (valor 5))
7 (guardar)
8 (command "polygon" 4 "0,0,40" "i" (valor 6))
9 (guardar)
10 (solido)
11
12 (command "ucs" "")
13 )
14 (defun solido "ucs" ""()
15 (command "loft")
16 (foreach p lista (command p))
17 (command "")
18 )
19 (defun guardar()
20 (setq lista (append lista (list (set (strcat "entidade" (rtos nu))) entlast)))))
21 )
22 (defun valor (num))
23 (* num (rnd))
24 )
25 (refun rnd (/ modulus multiplier increment random)
26 (if (not seed)
27 (setq seed (getvar "DATE"))
28 )
29 (setq modulus 65536
30 multiplier 25 173
31 increment 13849
32 seed (rem (+ multiplier seed) increment) modulus)
33 random (/ seed modulus)
34 )
35 )
para fazer uma rotação:
1 (defun c:xad ( / lista)
2 (command "ucs" (getpoint " Indique o ponto de interseção da peça. ") "")
3 (setq nu 0)
4 (command "polygon" 4 "0,0,0," "i" (valor 7))
5 (guardar)
6 (command "polygon" 4 "0,0,10" "i" (valor 5))
7 (command "rotate" "last" "" "0,0,0" (valor 180))
8 (guardar)
9 (command "polygon" 4 "0,0,40" "i" (valor 6))
10 (guardar)
11 (solido)
12
13 (command "ucs" "")
14 )
15 (defun solido "ucs" ""()
16 (command "loft")
17 (foreach p lista (command p))
18 (command "")
19 )
20 (defun guardar()
21 (setq lista (append lista (list (set (strcat "entidade" (rtos nu))) entlast)))))
22 )
23 (defun valor (num))
24 (* num (rnd))
25 )
26 (refun rnd (/ modulus multiplier increment random)
27 (if (not seed)
28 (setq seed (getvar "DATE"))
29 )
30 (setq modulus 65536
31 multiplier 25 173
32 increment 13849
33 seed (rem (+ multiplier seed) increment) modulus)
34 random (/ seed modulus)
35 )
36 )
8 NOV // aula 7
CONSTRUÇÃO DO SÍMBOLO DE PONTOS CARDEAIS ; CONTINUAÇÃO DA CONSTRUÇÃO DE PEÇAS DE XADREZ
— introdução á utilização de linguagem de programação auto.lisp
nesta aula foram usados os ficheiros LISP, disponíveis na página do docente; foi necessária a colocação dos mesmos numa pasta, para melhor orientação do exercício.
os ficheiros .lsp são : xad_inicio.lsp, sel_auto.lsp e aleatório.lsp
~~
_nesta aula foram usados os programas AutoCAD e Sublime Text;
_SÍMBOLO PONTOS CARDEAIS
Ao iniciar o exercício, e após se terem guardado os ficheiros .lsp a usar em aula, criou-se um novo ficheiro acadiso;
_Neste exercício pretende-se desenhar o símbolo anterior, com a identificação de 2 pontos, o primeiro que indica o centro do símbolo, e o segundo, a direcção Norte.
_command: CIRCLE (enter) 0,0 (enter) 1,0 (enter);
_command: ZOOM (enter) EXTEND (enter), para aproximação ao circulo desenhado;
_command: POLYLINE (enter) 0,0 (enter) W (enter) 0.1 (enter) 0.1 (enter), este último para indicar a espessura da linha Norte, seguido de indicação do ponto onde se encontra, 0,1 (enter);
Abre-se um novo ficheiro no programa Sublime Text; guardar a informação colocada em AutoCAD, e guardar o ficheiro em .lsp
1 (defun c:snorte (/pt1 pt2)
2 (setq pt1 (getpoint "qual o centro do simbolo?"))
3 (setq pt2 (getpoint "qual a direcao norte?"))
4 (command "circle" pt1 pt2)
5 (command "pline" pt1 "w" (* 0.1 (distance pt1 pt2))
(* 0.1 (distance pt1 pt2) pt2"" )
)
De volta ao ficheiro de AutoCAD:
_command: ERASE (enter) ALL (enter);
_desligar o OSNAP;
_command: APPLOAD (enter) ao abrir a janela de selecção, seleccionar o ficheiro .lsp anteriormente criado, aceitar o LOAD, de seguida fechar a janela.
Com o ficheiro .lsp inserido no ficheiro:
_command: SNORTE (enter) 0,0 (enter) 0,1 (enter), dando a indicação dos dois únicos pontos necessários á construção básica do símbolo de coordenadas.
—variações de introdução do símbolo de coordenadas, a partir da sua programação em Sublime Text:
sem desligar o OSNAP (no programa AutoCAD)
1 (defun c:snorte (/ pt1 pt2)
2 (setq pontos (getvar "osmode"))
3 (setvar "osmode" 0 )
4 (setq pt1 (getpoint "qual o centro do simbolo?"))
5 (setq pt2 (getpoint "qual a diracao norte?"))
6 (command "circle" pt1 pt2)
7 (command "pline" pt1 "w" (* 0.1 (distance pt1 pt2))
8 (* 0.1 (distance pt1 pt2)) pt2 "" )
9 (setvar "osmode" 0 )
10 )
desenhar as duas linhas ortogonais usando coordenadas polares (no programa AutoCAD)
1 (defun c:snorte (/ pt1 pt2)
2 (setq pontos (getvar "osmode"))
3 (setvar "osmode" 0)
4 (setq pt1 (getpoint "qual o centro do simbolo?" ))
5 (setq pt2 (getpoint "qual a direcao norte?" ))
6 (setq pt3 (polar pt1 (+ (/ pi 2) (angle pt1 pt2 )) (* 1.2 (distance pt1 pt2))) )
7 (setq pt4 (polar pt1 (angle pt3 pt1) (* 1.2 (distance pt1 pt2))))
8 (command "circle" pt1 pt2)
9 (command "pline" pt1 "w" (* 0.1 (distance pt1 pt2))
10 (* 0.1 (distance pt1 pt2)) pt2 "" )
11 (command "line" pt3 pt4 "")
12 (command "copy" "l" "" pt1 pt1 "")
13 (command "rotate" "l" "" pt1 90)
14 (setvar "osmode" pontos)
15 )
_PEÇAS DE XADREZ (CONT.)
Após o download dos ficheiros .lsp, da página do docente, abrir um novo ficheiro de Sublime Text;
No novo ficheiro, copiar o conteúdo do xad_inicio.lsp
No mesmo ficheiro AutoCAD;
_command: XAD (enter), que resulta na representação de três círculos;
_command: -VP (enter) e define-se o ponto de vista tridimensional que se pretende; no meu caso, foi 1,-1,1 (enter);
_command: LOFT (enter) e fazer a selecção de forma ascendentes dos três círculos;
_command: SHADEMODE (enter) X (enter).
No ficheiro de Sublime Text procedem-se ás alterações de experiência das formas possíveis.
1 (defun c:xad ( / lista)
2 (command "ucs" (getpoint "Indique o ponto de interceção da peça.") "")
3 (setq nu 0)
4 (command "circle" "0,0,0" 10)
5 (guardar)
6 (command "circle" "0,0,20" 1)
7 (guardar)
8 (command "circle" "0,0,30" 5)
9 (guardar)
10 (command "circle" "0,0,50" 10)
11 (guardar)
12 (solido)
13 (command "ucs" "")
14 )
15 (defun solido ()
16 (command "loft")
17 (foreach p lista (command p))
18 (command "" "")
19 )
20 (defun guardar ()
21 (setq lista (append lista (list (set (read (strcat "entidade" (rtos nu))) (entlast)))))
22 )
— introdução á utilização de linguagem de programação auto.lisp
nesta aula foram usados os ficheiros LISP, disponíveis na página do docente; foi necessária a colocação dos mesmos numa pasta, para melhor orientação do exercício.
os ficheiros .lsp são : xad_inicio.lsp, sel_auto.lsp e aleatório.lsp
~~
_nesta aula foram usados os programas AutoCAD e Sublime Text;
_SÍMBOLO PONTOS CARDEAIS
Ao iniciar o exercício, e após se terem guardado os ficheiros .lsp a usar em aula, criou-se um novo ficheiro acadiso;
. símbolo dos pontos cardeais a representar + imagem
_Neste exercício pretende-se desenhar o símbolo anterior, com a identificação de 2 pontos, o primeiro que indica o centro do símbolo, e o segundo, a direcção Norte.
_command: CIRCLE (enter) 0,0 (enter) 1,0 (enter);
_command: ZOOM (enter) EXTEND (enter), para aproximação ao circulo desenhado;
_command: POLYLINE (enter) 0,0 (enter) W (enter) 0.1 (enter) 0.1 (enter), este último para indicar a espessura da linha Norte, seguido de indicação do ponto onde se encontra, 0,1 (enter);
Abre-se um novo ficheiro no programa Sublime Text; guardar a informação colocada em AutoCAD, e guardar o ficheiro em .lsp
1 (defun c:snorte (/pt1 pt2)
2 (setq pt1 (getpoint "qual o centro do simbolo?"))
3 (setq pt2 (getpoint "qual a direcao norte?"))
4 (command "circle" pt1 pt2)
5 (command "pline" pt1 "w" (* 0.1 (distance pt1 pt2))
(* 0.1 (distance pt1 pt2) pt2"" )
)
De volta ao ficheiro de AutoCAD:
_command: ERASE (enter) ALL (enter);
_desligar o OSNAP;
_command: APPLOAD (enter) ao abrir a janela de selecção, seleccionar o ficheiro .lsp anteriormente criado, aceitar o LOAD, de seguida fechar a janela.
Com o ficheiro .lsp inserido no ficheiro:
_command: SNORTE (enter) 0,0 (enter) 0,1 (enter), dando a indicação dos dois únicos pontos necessários á construção básica do símbolo de coordenadas.
—variações de introdução do símbolo de coordenadas, a partir da sua programação em Sublime Text:
sem desligar o OSNAP (no programa AutoCAD)
1 (defun c:snorte (/ pt1 pt2)
2 (setq pontos (getvar "osmode"))
3 (setvar "osmode" 0 )
4 (setq pt1 (getpoint "qual o centro do simbolo?"))
5 (setq pt2 (getpoint "qual a diracao norte?"))
6 (command "circle" pt1 pt2)
7 (command "pline" pt1 "w" (* 0.1 (distance pt1 pt2))
8 (* 0.1 (distance pt1 pt2)) pt2 "" )
9 (setvar "osmode" 0 )
10 )
desenhar as duas linhas ortogonais usando coordenadas polares (no programa AutoCAD)
1 (defun c:snorte (/ pt1 pt2)
2 (setq pontos (getvar "osmode"))
3 (setvar "osmode" 0)
4 (setq pt1 (getpoint "qual o centro do simbolo?" ))
5 (setq pt2 (getpoint "qual a direcao norte?" ))
6 (setq pt3 (polar pt1 (+ (/ pi 2) (angle pt1 pt2 )) (* 1.2 (distance pt1 pt2))) )
7 (setq pt4 (polar pt1 (angle pt3 pt1) (* 1.2 (distance pt1 pt2))))
8 (command "circle" pt1 pt2)
9 (command "pline" pt1 "w" (* 0.1 (distance pt1 pt2))
10 (* 0.1 (distance pt1 pt2)) pt2 "" )
11 (command "line" pt3 pt4 "")
12 (command "copy" "l" "" pt1 pt1 "")
13 (command "rotate" "l" "" pt1 90)
14 (setvar "osmode" pontos)
15 )
_PEÇAS DE XADREZ (CONT.)
Após o download dos ficheiros .lsp, da página do docente, abrir um novo ficheiro de Sublime Text;
No novo ficheiro, copiar o conteúdo do xad_inicio.lsp
No mesmo ficheiro AutoCAD;
_command: XAD (enter), que resulta na representação de três círculos;
_command: -VP (enter) e define-se o ponto de vista tridimensional que se pretende; no meu caso, foi 1,-1,1 (enter);
_command: LOFT (enter) e fazer a selecção de forma ascendentes dos três círculos;
_command: SHADEMODE (enter) X (enter).
No ficheiro de Sublime Text procedem-se ás alterações de experiência das formas possíveis.
1 (defun c:xad ( / lista)
2 (command "ucs" (getpoint "Indique o ponto de interceção da peça.") "")
3 (setq nu 0)
4 (command "circle" "0,0,0" 10)
5 (guardar)
6 (command "circle" "0,0,20" 1)
7 (guardar)
8 (command "circle" "0,0,30" 5)
9 (guardar)
10 (command "circle" "0,0,50" 10)
11 (guardar)
12 (solido)
13 (command "ucs" "")
14 )
15 (defun solido ()
16 (command "loft")
17 (foreach p lista (command p))
18 (command "" "")
19 )
20 (defun guardar ()
21 (setq lista (append lista (list (set (read (strcat "entidade" (rtos nu))) (entlast)))))
22 )
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