terça-feira, 20 de dezembro de 2016

ENTREGA ANIMAÇÃO // aula 13

ENTREGA DO PROJECTO
_PEÇAS DE XADREZ, PEÇA EM IMPRESSÃO 3D, JOGADA DE XADREZ


Na presente aula foram entregues e apresentados ao docente e colegas de turma a animação final desenvolvida, com recurso ao programa 3D Studio Max.

~ 


_Ficheiros LISP do conceito das peças do grupo, baseadas na junção de duas pirâmides pelos seus vértices mais altos;

BISPO GRUPO.LSP
CAVALO GRUPO.LSP
PEÃO GRUPO.LSP
RAINHA GRUPO.LSP
REI GRUPO.LSP
TORRE GRUPO.LSP


_Ficheiros individuais, desenvolvidos a partir do conceito de grupo;

PEÇAS DE XADREZ.DWG
CAVALO INDIVIDUAL.LSP
PEÃO INDIVIDUAL.LSP
ANIMAÇÃO_JOGADA DE XADREZ.MAX
ANIMAÇÃO_JOGADA DE XADREZ.AVI


_apenas são apresentados na publicação dois dos ficheiros lisp desenvolvidos individualmente devido a problemas na concepção dos restantes, em formato de programação. os ficheiros em falta serão colocados no blog após a dúvida ser esclarecida pelo docente da unidade curricular.

~

_fotografias peça 3D impressa, a rainha.



sexta-feira, 16 de dezembro de 2016

13 DEZ // aula 12

APOIO Á EXECUÇÃO DO PROJECTO "JOGO DE XADREZ"
TRABALHO DE GRUPO_2 ; TRABALHO DE DESENVOLVIMENTO INDIVIDUAL

Na presente aula foram maioritariamente tiradas dúvidas relativas ao exercício de "Jogo de Xadrez", a desenvolver.


~~


Na presente aula foram utilizados programas AutoCAD, Sublime Text e 3D Studio Max;



No programa 3D Studio Max:



COLOCAÇÃO DE AUDIO NA ANIMAÇÃO



Para este exercício foi usado um ficheiro de experiência, já realizado em aula, para demonstração do programa a utilizar para a realização da animação (aula 10).


Procede-se á escolha dos audios a colocar na animação.


_no menu da barra superior, seleccionar GRAPH EDITORS, seguido de TRACK VIEW e DOPE SHEET. Esta acção abre uma janela, na qual se selecciona na opção SOUND, seguido de ADD; após isto, selecciona-se o som guardado previamente para fazer o seu upload; estando o som assumido pelo programa para estar na animação, seleccionar END FRAME, alterando o valor desta frame (p.e. 25) para o valor da frame onde se vá a adequar á peça/momento pretendido.


_no menu de reprodução do video de animação, seleccionar PLAY, de forma a verificar se os valores colocados são correctos para o que se pretende na animação.



MOVIMENTOS/ROTAÇÕES DAS PEÇAS


_para que se aplique uma rotação na peça, em qualquer um dos eixos, de modo a criar dinâmica durante a animação, selecciona-se no menu da barra superior GRAPH EDITORS, seguido de TRACK VIEW e CURVE EDITOR, seleccionando-se, por exemplo, o Z ROTATION, adicionando-se o valor que se pretende para a rotação da peça, variando conforme o momento e o que o aluno preferir.

terça-feira, 6 de dezembro de 2016

6 DEZ // aula 11

APOIO À EXECUÇÃO DO PROJECTO "JOGO DE XADREZ"
TRABALHO DE GRUPO_2


Face ao exercício solicitado, esta aula serviu de apoio à execução do projecto em mãos.
Nesta publicação estão presentes todos os elementos necessários para o entendimento do projecto anteriormente referido.
Para a execução deste exercício, definiu-se primeiramente o conceito para a criação das 6 peças de Xadrez e realizaram-se esboços das mesmas. Posteriormente, criou-se um ficheiro LISP para cada peça no Notepad ++. Nesta fase projectual, com o apoio do docente, testaram-se e alteraram-se os ficheiros LISP até se chegar às peças finais em AutoCAD, 







IMPRESSÃO 3D - Ferramentas disponíveis na FAUL

BEETHEFIRST

2 Impressoras 3D Beethefirst

Descrição
A Impressão 3D é uma técnica de fabricação digital por adição. A Beethefirst, da BEEVERYCREATIVE, é uma impressora de alta tecnologia FDM (Fused Deposition Modeling) 3D de elevada  precisão, permitindo a produção de modelos tridimensionais com uma resolução até 100 mc.


ZPRINTER

Impressora 3D por pó

Descrição
A impressão 3D é uma técnica de fabricação digital por adição. A ZPrinter 350, da 3DSystems*, é uma impressora 3D de elevada precisão, permitindo a produção de modelos tridimensionais com uma resolução até á décima de milímetro.


LAZER CUTTE

Máquina de corte por laser

Descrição
O corte por laser é uma técnica de fabricação digital por subtracção. A Máquina de corte por laser funciona para corte vectorial ou rasteirado, sempre em 2D. Isto significa que quem queira cortar algum material baseando-se num ficheiro em formato digital (CAD) o pode fazer recorrendo ao rigor que esta tecnologia fornece.



Informação retirada do site: http://lpr.fa.ulisboa.pt/index.php/pt/equipamento

sábado, 3 de dezembro de 2016

29 NOV // aula 10

CONTINUAÇÃO DA CONSTRUÇÃO DAS PEÇAS DE XADREZ; ANIMAÇÃO EM 3D STUDIO MAX
- utilização da linguagem de programação lisp

Nesta aula foi continuado o exercício em curso. programação lisp das peças no programa Sublime Text, para modelação em AutoCAD e posterior inicio de animação em 3D Studio Max.

~~

Nesta aula foram utilizados os programas Sublime Text, AutoCAD e 3D Studio Max;


No programa AutoCAD:


Para iniciar este exercício da aula, criou-se um novo ficheiro acadiso;

_command: APPLOAD (enter) ao abrir a janela de escolha do ficheiro .lsp, escolher o relativo ás figuras do jogo de xadrez, seguido de LOAD, e seleccionar CLOSE para fechar a janela;

_command: -VPOINT (enter) 1,-1,1 (enter), para obtermos uma vista tridimensional do espaço de trabalho no modelo;

_command: XAD (enter), comando relativo ao ficheiro lisp anteriormente carregado para o programa; para este comando, basta clicar no espaço de trabalho, onde a figura vai aparecer de várias formas diferentes;

_repetir o processo para as outras peças, e guardá-las em layers diferentes no ficheiro; guardar o ficheiro.











No programa 3D Studio Max:


Para iniciar este exercício da aula, criou-se um novo ficheiro do programa;

_colocar o ficheiro com uma janela de visualização apenas, a de perspectiva (canto inferior direito);

_no menu CREATE, seleccionar em OBJECT BTYPE o botão BOX, que abre um conjunto de sub-janelas; na janela KEYBOARD ENTRY, colocar  length: 400  width: 400  height: 5, seguido de create;

_seleccionar o objecto criado, seguido do ícone da função MATERIAL EDITOR; neste comando, seleccionar um godé, e dar-lhe o nome TABULEIRO, e no botão á frente, seleccionar o modo STANDARD;

_segue-se a colocação de uma imagem associada ao material/objecto que se quer representar, neste caso, um tabuleiro de xadrez; para este efeito, na sub-janela BLINN BASIC PARAMETERS, em frente ao comando DIFFUSE, selecção do quadradinho para abertura do MATERIAL/MAP BROWSER, e selecção do bitmap, para escolha da representação do tabuleiro de xadrez, anteriormente retirado de uma página da internet; retirar das definições as opções TILE e REAL WORLD SCALE;

. representação de tabuleiro de xadrez usado no exercício desta aula


_no menu MODIFY, seleccionado o objecto, mudar o nome para TABULEIRO, e no parâmetro MODIFIER LIST, seleccionar UVW MAP;

_no menu da barra superior, seleccionar VIEWS, seguido de SHOW MATERIALS IN VIEWPORT AS e REALISTIC MATERIAL WITH MAP, para que o material se veja na projecção;


_faz-se o import dos ficheiros de AutoCAD, feitos anteriormente; 

_seleccionar as peças, e fazer de novo a aplicação do MATERIAL EDITOR, repetindo os passos feitos para o tabuleiro;  alterar o nome do material para PEÇAS BRANCAS, e alterar a cor, para por exemplo amarelo torrado, e dar brilho em SPECULAR HIGHLIGHTS, em specular level: 55; ss: 50; soften: 0,1;


_segue-se o reposicionamento das peças de xadrez no respectivo tabuleiro; coloca-se em Z, 25 para o cavalo, bispo e peão; 

_seleccionar o botão SELECT AND MOVE, para deslocação das peças, consoante os eixos;

_no menu MODIFY, no separador CAMERA, seleccionar o botão TARGET, para seleccionar a vista de topo para posicionar a camera num ângulo favorável para a acção no tabuleiro;

_na janela PERSPECTIVE, seleccionar, com o botão direito do rato, a opção de visualização da camera 1;

_no menu LIST, seleccionar o TARGET

_de volta ao menu CREATE, selecção do separador LIGHT, seguido de TARGET SPOT e HOTSPOT, para aumento da luz a incidir no plano do tabuleiro;

_já no menu MODIFY, no separador SPOTLIGHT, alterar em PARAMETERS as LENS: 70;

_início da construção em sistema PAL; selecção do menu TIME CONFIGURATION, e em RE-ESCALE TIME seleccionar  time: frames  end time: 125  length: 125  frame count: 126;

(_no menu MODIFY, seleccionar o separador EDIT MESH , seguido de EXPLODE)

_na opção GRAPH EDITOR, seleccionar TRACK VIEW, seguido de Y POSITION, adicionar keys consoante a alteração que se quer fazer, e alterar a frame para o valor 25;

_seleccionar a função RENDER SETUP, para guardar e visualizar o que foi feito até ao final da aula.





22 NOV // aula 9

CONTINUAÇÃO DA CONSTRUÇÃO DAS PEÇAS DE XADREZ
- utilização de linguagem de programação lisp

Durante a aula foi continuado o exercício das últimas aulas. Desenho de uma das peças de xadrez de perfil no programa AutoCAD para posterior passagem e modelação da mesma em 3D Studio Max.

~~

Nesta aula foram utilizados os programas AutoCAD e 3D Studio Max;



No programa AutoCAD: desenho da forma bidimensional - PEÃO


Para iniciar este exercício da aula, criou-se um novo ficheiro acadiso;

_command: RECTANG (enter) 0,0 (enter) 25,50 (enter);

_command: CIRCLE (enter) selecção do ponto médio da aresta superior do rectângulo representado (enter) seguido da informação de ter 10 mm de raio (enter);

_command: LINE (enter) selecção do ponto médio da aresta superior e das arestas laterais (enter);

_command: TRIM (enter) seleccionar partes das arestas que estão a mais, nas intersecções, para formar a forma pretendida (enter);

_command: PEDIT (enter) JOIN (enter) seguido da selecção das polylines criadas (enter).











No programa 3D Studio Max

~ inicio da exploração do programa; modelação de uma cafeteira (modelo do programa)


Para iniciar este segundo exercício da aula, criou-se um novo ficheiro do programa;

_no menu CREATE, selecção do objecto TEAPOT, clicando no botão direito do rato (de computador) para que apareça a forma do mesmo, variando consoante das vistas mostradas na janela do programa;

_no menu MODIFY, alteração do nome do objecto, seguido da selecção da janela MODIFIER LIST, de onde se selecciona a opção EDIT POLY;

_faz-se a selecção de todos os pontos do objecto; selecção da janela de visualização TOP

_de volta ao menu MODIFY, selecção do comando TESSELATE, para reprodução das entidades já seleccionadas;

_nova selecção da janela, faz-se o comando SCALE, para variação de escalas;

_faz-se selecção do ícone relativo ao RENDER SETUP, de forma a visualizar o resultado da experiência.










~ inicio da modelação da peça de xadrez executada em AutoCAD e inicio de animação; PEÃO


Para iniciar este exercício, criou-se de raiz um novo ficheiro do programa;


PEÃO

_no ícone relativo ao programa, no canto superior esquerdo, seleccionar a opção IMPORT, seguido da opção LINK AUTOCAD, para fazer o upload do objecto bidimensional criado no referido programa;

_no menu CREATE, no separador SHAPES, seleccionar a opção de criação do CIRCLE, com 12,5 de raio (última opção da selecção da forma) e criar a forma (ter em atenção a selecção da janela TOP ou PERSPECTIVE);

_no menu MODIFY, fazer a alteração das cores das layers;

_de volta ao menu CREATE, no separador anterior, seleccionar a opção LINE, e no último sector da página, KEYBOARD ENTRY colocar  X: 0,0  Y: 0,0  Z: 0 (selecionar add point),60 (seleccionar add point), seguido  de FINISH;

_ainda no mesmo menu, no separador GEOMETRY, selecionar na "janela extensível" COMPOUND OBJECTS, seguido da selecção da opção LOFT, e no sector GET SHAPE faz-se a selecção da circunferência em perfil;

_mudança do nome da layer do objecto para peão;

_no menu MODIFY, seleccionar DEFORMATIONS, seguido de SCALE, que abre uma janela, que contem uma linha de pontos, que vai controlar a deformação dada á peça;

_ainda no mesmo menu e selecção DEFORMATIONS, na opção desta última, FIT, seleccionar a opção GET SHAPE, seguido da selecção da forma do peão em perfil.









ANIMAÇÃO

_já com a peça criada anteriormente, procede-se ao exemplo de criação de efeitos de animação, no mesmo programa/ficheiro.

_no menu DISPLAY, no sector HIDE BY CATEGORY, seleccionar a opção, para esconder as entidades 2D;

_na opção MATERIAL EDITOR (na barra de opções acima), seleccionar a opção MODES, seguido da alteração para COMPACT MATERIAL EDITOR que abre uma janela que permite a alteração das representações de godés cheios para vazios; com o botão direito do rato, seleccionar a opção 3x2, seguindo-se da alteração do nome do material, seguindo-se da selecção da opção STANDARD, assim como a cor da opção DIFUSE, para consequente alteração da cor do material.

_na zona superior de opções da janela do programa, seleccionar a opção GRAPH EDITORS, seguido da opção TRACK VIEW; na opção X POSITION, colocar um primeiro ponto em 0 e o segundo em 100, e faz-se a alteração da curva de movimento.



domingo, 20 de novembro de 2016

15 NOV // aula 8

CONTINUAÇÃO DA CONSTRUÇÃO DE PEÇAS DE XADREZ
- introdução à utilização de linguagem de programação auto.lisp


Nesta aula foi continuado o exercício da anterior, com a utilização do mesmo ficheiro e dos ficheiros fornecidos pelo docente, na sua página pessoal de ensino.
os ficheiros são: xad_inicio.lsp, sel_auto.lsp e aleatorio.lsp

~~

Nesta aula foram usados os programas AutoCAD e Sublime Text;

Partindo do ficheiro da aula passada, adicionar ao mesmo o último ficheiro .lsp fornecido pelo docente, aleatório.lsp;

Para iniciar o exercício da aula, criou-se um novo ficheiro acadiso;

_command: APPLOAD (enter), seleccionando o ficheiro .lsp da aula anterior, devidamente actualizado e guardado;

_command: SHADEMODE (enter) X (enter);

_command: XAD (enter), de modo a repetir a peça, iniciada na aula anterior;


- a partir do ficheiro em Sublime Text, obtemos:

1  (defun c:xad ( / lista)
2  (command "ucs" (getpoint " Indique o ponto de inserção da peça. ") "")
3  (setq nu 0)
4 (command "circle" "0,0,0"  (valor 10))
5    (guardar)
6 (command "circle" "0,0,20" (valor 8))
7    (guardar)
8    (command "circle" "0,0,25" (valor 5))
9    (guardar)
10  (command "circle" "0,0,30" (valor 5))
11  (guardar)
12 (command "circle" "0,0,40" (valor 10))
13  (guardar)
14  (solido)
15
16 (command "ucs" "")
17 )
18 (defun solido ()
19 (command "loft")
20    (foreach p lista (command p)) 
21    (command "" "")
22  )
23  (defun guardar ()
24 (setq lista (append lista (list (set (read (strcat "entidade" (rtos nu))) (entlast)))))
25 )
26  (defun valor (num)
27  (* num (rnd)
28  )
29 (defun rnd (/ modulus multiplier increment random)
30  (if (not seed)
31    (setq seed (getvar "DATE"))
32  )
33  (setq modulus    65536
34        multiplier 25173
35        increment  13849
36        seed  (rem (+ (* multiplier seed) increment) modulus)
37        random     (/ seed modulus)
38  )
39  )



_para se tentar obter a forma do cavalo (peça de xadrez) é acrescentado um valor de y nos pontos das circunferências;











No ficheiro AutoCAD

_command: VIEWPORT (enter), de forma a se verem todas as vistas possíveis, seleccionando assim a forma de visualização de 4 JANELAS;


Com a continuação da aula, foram-se fazendo alterações ao ficheiro .lsp, de modo a obtermos novas formas dos polígonos, a partir do Sublime Text;


_Ainda no ficheiro AutoCAD:

_command: -VPOINT (enter) 1,-1,1 (enter);

_command: POLYGON (enter) 4 lados (enter) 0,0,0 (enter) circunscrito num raio=14 (enter);

_command: POLYGON (enter) 4 lados (enter) 0,0,10 (enter) circunscrito num raio=5 (enter);

_command: POLYGON (enter) 4 lados (enter) 0,0,40 (enter) circunscrito num raio=7 (enter);

_command: LOFT (enter) seguindo-se da selecção dos polígonos por ordem ascendente (enter);






No ficheiro de Sublime Text:

1  (defun c:xad ( / lista)
2  (command "ucs" (getpoint " Indique o ponto de interseção da peça. ") "")
3  (setq nu 0)
4  (command "polygon" 4 "0,0,0," "i" (valor 7))
5  (guardar)
6  (command "polygon" 4 "0,0,10" "i" (valor 5))
7  (guardar)
8  (command "polygon" 4 "0,0,40" "i" (valor 6))
9  (guardar)
10 (solido)
11
12 (command "ucs" "")
13 )
14 (defun solido "ucs" ""()
15 (command "loft")
16 (foreach p lista (command p))
17 (command "")
18 )
19 (defun guardar()
20 (setq lista (append lista (list (set (strcat "entidade" (rtos nu))) entlast)))))
21 )
22 (defun valor (num))
23 (* num (rnd))
24 )
25 (refun rnd (/ modulus multiplier increment random)
26 (if (not seed)
27 (setq seed (getvar "DATE"))
28 )
29 (setq modulus  65536
30 multiplier 25 173
31 increment 13849
32 seed (rem (+ multiplier seed) increment) modulus)
33 random  (/ seed modulus)
34 )
35 )




para fazer uma rotação:

1  (defun c:xad ( / lista)
2  (command "ucs" (getpoint " Indique o ponto de interseção da peça. ") "")
3  (setq nu 0)
4  (command "polygon" 4 "0,0,0," "i" (valor 7))
5  (guardar)
6  (command "polygon" 4 "0,0,10" "i" (valor 5))
7  (command "rotate" "last" "" "0,0,0" (valor 180))
8  (guardar)
9  (command "polygon" 4 "0,0,40" "i" (valor 6))
10 (guardar)
11 (solido)
12
13 (command "ucs" "")
14 )
15 (defun solido "ucs" ""()
16 (command "loft")
17 (foreach p lista (command p))
18 (command "")
19 )
20 (defun guardar()
21 (setq lista (append lista (list (set (strcat "entidade" (rtos nu))) entlast)))))
22 )
23 (defun valor (num))
24 (* num (rnd))
25 )
26 (refun rnd (/ modulus multiplier increment random)
27 (if (not seed)
28 (setq seed (getvar "DATE"))
29 )
30 (setq modulus  65536
31 multiplier 25 173
32 increment 13849
33 seed (rem (+ multiplier seed) increment) modulus)
34 random  (/ seed modulus)
35 )
36 )



8 NOV // aula 7

CONSTRUÇÃO DO SÍMBOLO DE PONTOS CARDEAIS ; CONTINUAÇÃO DA CONSTRUÇÃO DE PEÇAS DE XADREZ
— introdução á utilização de linguagem de programação auto.lisp

nesta aula foram usados os ficheiros LISP, disponíveis na página do docente; foi necessária a colocação dos mesmos numa pasta, para melhor orientação do exercício.
os ficheiros .lsp são : xad_inicio.lsp, sel_auto.lsp e aleatório.lsp


~~

_nesta aula foram usados os programas AutoCAD e Sublime Text;


_SÍMBOLO PONTOS CARDEAIS

Ao iniciar o exercício, e após se terem guardado os ficheiros .lsp a usar em aula, criou-se um novo ficheiro acadiso;





. símbolo dos pontos cardeais a representar + imagem




_Neste exercício pretende-se desenhar o símbolo anterior, com a identificação de 2 pontos, o primeiro que indica o centro do símbolo, e o segundo, a direcção Norte.

_command: CIRCLE (enter) 0,0 (enter) 1,0 (enter);

_command: ZOOM (enter) EXTEND (enter), para aproximação ao circulo desenhado;

_command: POLYLINE (enter) 0,0 (enter) W (enter) 0.1 (enter) 0.1 (enter), este último para indicar a espessura da linha Norte, seguido de indicação do ponto onde se encontra, 0,1 (enter);


Abre-se um novo ficheiro no programa Sublime Text; guardar a informação colocada em AutoCAD, e guardar o ficheiro em .lsp

1  (defun c:snorte (/pt1 pt2)
2  (setq pt1 (getpoint "qual o centro do simbolo?"))
3  (setq pt2 (getpoint "qual a direcao norte?"))
4  (command "circle" pt1 pt2)
5  (command "pline" pt1 "w" (* 0.1 (distance pt1 pt2))
                 (* 0.1 (distance pt1 pt2) pt2"" )
)

De volta ao ficheiro de AutoCAD:

_command: ERASE (enter) ALL (enter);

_desligar o OSNAP;

_command: APPLOAD (enter) ao abrir a janela de selecção, seleccionar o ficheiro .lsp anteriormente criado, aceitar o LOAD, de seguida fechar a janela.

Com o ficheiro .lsp inserido no ficheiro:

_command: SNORTE (enter) 0,0 (enter) 0,1 (enter), dando a indicação dos dois únicos pontos necessários á construção básica do símbolo de coordenadas.









variações de introdução do símbolo de coordenadas, a partir da sua programação em Sublime Text:

sem desligar o OSNAP (no programa AutoCAD)

1  (defun c:snorte (/ pt1 pt2)
2  (setq pontos (getvar "osmode"))
3  (setvar "osmode" 0 )
4  (setq pt1 (getpoint "qual o centro do simbolo?"))
5  (setq pt2 (getpoint "qual a diracao norte?"))
6  (command "circle" pt1 pt2)
7  (command "pline" pt1 "w" (* 0.1 (distance pt1 pt2))
8  (* 0.1 (distance pt1 pt2)) pt2 "" )
9  (setvar "osmode" 0 )
10 )







desenhar as duas linhas ortogonais usando coordenadas polares (no programa AutoCAD)

1  (defun c:snorte (/ pt1 pt2)
2  (setq pontos (getvar "osmode"))
3  (setvar "osmode" 0)
4  (setq pt1 (getpoint "qual o centro do simbolo?" ))
5  (setq pt2 (getpoint "qual a direcao norte?" ))
6  (setq pt3 (polar pt1 (+ (/ pi 2) (angle pt1 pt2 )) (* 1.2 (distance pt1 pt2))) )
7  (setq pt4 (polar pt1 (angle pt3 pt1) (* 1.2 (distance pt1 pt2))))
8  (command "circle" pt1 pt2)
9  (command "pline" pt1 "w" (* 0.1 (distance pt1 pt2))
10        (* 0.1 (distance pt1 pt2)) pt2 "" )
11 (command "line" pt3 pt4 "")
12 (command "copy" "l" "" pt1 pt1 "")
13 (command "rotate" "l" "" pt1 90)
14 (setvar "osmode" pontos)
15 )











_PEÇAS DE XADREZ (CONT.)


Após o download dos ficheiros .lsp, da página do docente, abrir um novo ficheiro de Sublime Text;

No novo ficheiro, copiar o conteúdo do xad_inicio.lsp

No mesmo ficheiro AutoCAD;

_command: XAD (enter), que resulta na representação de três círculos;

_command: -VP (enter) e define-se o ponto de vista tridimensional que se pretende; no meu caso, foi 1,-1,1 (enter);

_command: LOFT (enter) e fazer a selecção de forma ascendentes dos três círculos;

_command: SHADEMODE (enter) X (enter).








No ficheiro de Sublime Text procedem-se ás alterações de experiência das formas possíveis.

1  (defun c:xad ( / lista)
2  (command "ucs" (getpoint "Indique o ponto de interceção da peça.") "")
3  (setq nu 0)
4  (command "circle" "0,0,0" 10)
5  (guardar)
6  (command "circle" "0,0,20" 1)
7  (guardar)
8  (command "circle" "0,0,30" 5)
9  (guardar)
10 (command "circle" "0,0,50" 10)
11 (guardar)
12 (solido)
13 (command "ucs" "")
14 )
15 (defun solido ()
16 (command "loft")
17 (foreach p lista (command p))
18 (command "" "")
19 )
20 (defun guardar ()
21 (setq lista (append lista (list (set (read (strcat "entidade" (rtos nu))) (entlast)))))
22 )